Recentemente, ho avuto un’esperienza piuttosto deludente.
Come sequel del mediocre “Arizona Sunshine”, questo gioco continua con un protagonista che tenta vanamente di essere divertente mentre si trascina attraverso un Arizona post-apocalittico e poco ispirato, mamma mia che fantasia.
Per quanto riguarda il gameplay, è banalmente elementare. Si procede attraverso un paesaggio ripetitivo e lineare, cercando cibo e munizioni senza alcun vero senso di soddisfazione e affrontando zombie poco vari.
Occasionalmente, si incappa in enigmi ambientali o in monotone ondate di nemici che richiedono di “resistere all’assalto”, senza offrire nulla di veramente innovativo o coinvolgente.
Arizona Sunshine 2″ tenta disperatamente di riproporsi come un sequel “fedele”, ma si trascina semplicemente attraverso i resti di quello che era una volta una novità, riciclando tono, atmosfera, meccaniche e personaggi ormai triti e ritriti. Il viaggio attraverso un paesaggio soleggiato e rovinato diventa rapidamente tedioso, con “pericoli reali” che si rivelano poco più di routine, armi che sono solo una variazione sul tema e battute che cercano di essere divertenti ma che cadono a terra quasi quanto gli zombie che si affrontano.
Le novità di Arizona Sunshine 2
Per quanto riguarda le novità, come le meccaniche dinamiche di ricarica delle armi, i sistemi di crafting e l’aggiunta di un cane, queste sembrano aggiunte forzate piuttosto che miglioramenti veri. La ricarica delle armi è resa artificiosamente complessa nella vana speranza di creare coinvolgimento, con procedure macchinose che interrompono il flusso del gioco e distruggono l’immersività che i giochi VR dovrebbero offrire.
La nuova aggiunta di un sistema di crafting rappresenta, è inevitabile ammetterlo, la parte più deludente. Si trovano oggetti casuali, come viti, nastro adesivo e simili. Poi, si scelgono delle ricette e si combinano gli ingredienti in apposite stazioni di crafting per creare oggetti utili. Tutto ciò che ho incontrato erano ricette di base per esplosivi. Anche se questo dava più motivi per cercare il bottino oltre al cibo, lo spazio limitato nell’inventario faceva sì che fosse difficile preoccuparsi troppo del crafting, al di là di ciò che era conveniente in quel momento. A meno che le opzioni non siano più ampie nel gioco completo, sarà facile ignorare del tutto il crafting.
Indipendentemente da ciò, il vero protagonista del gioco non è questo. “Arizona Sunshine 2” introduce un’altra meccanica, ben più significativa di tutto ciò che ho già descritto: Buddy, il cane. Presentato come fulcro del gioco, Buddy viaggia al fianco del protagonista per dare una mano (o una zampa?) nella tua avventura. Puoi impartirgli ordini, permettendoti di accedere a zone altrimenti irraggiungibili e combattere gli zombie al tuo fianco. Puoi persino fargli portare armi extra e indossare piccoli cappelli adorabili. È carino, utile e mi sono affezionato a lui nel breve lasso di tempo di 45 minuti a mia disposizione.
Non si discosta dalla sua essenza di gioco di zombie. L’idea è un classico dell’horror: la vista del marcio e della decadenza che ti circonda può provocare il panico, anche con la compagnia del tuo compagno canino. L’immersione garantita dalla realtà virtuale intensifica l’esperienza, rendendo vicoli bui, mostri in avvicinamento e pericoli nascosti molto più reali rispetto a quanto si possa percepire su una TV o un monitor. Eppure, non sono gli zombie a spaventarmi, né il silenzio inquietante che aleggia nelle lande desolate del sud-ovest.
La maggior parte delle persone conosce il cliché del “Cane Morto”. Questo luogo comune mediatico suggerisce che se un cane viene introdotto in una narrazione, questo morirà in seguito per effetto drammatico. Particolarmente comune nei film, può essere utilizzato per rafforzare la minaccia di una forza ostile, come quando un cane si avventura in un campo di mais dove ci sono alieni e non viene mai più ritrovato. È anche spesso usato per l’impatto emotivo, dove la morte di un compagno amato può essere lo spunto per un momento di svolta emozionale.
La presenza del cane Buddy nel gioco è un’arma a doppio taglio. Da un lato, aggiunge un elemento di compagnia e aiuto nella desolata realtà zombificata dell’Arizona, ma dall’altro, introduce una fonte costante di ansia. L’uso del cane come meccanismo emotivo è tanto prevedibile quanto crudele. In un gioco che si svolge in realtà virtuale, dove ogni sensazione è amplificata, l’affezionarsi a Buddy è quasi inevitabile, rendendo l’idea della sua potenziale perdita insopportabilmente stressante.
Ogni momento di pericolo diventa un’agonia, non tanto per la paura degli zombi, ma per la paura di perdere il fedele compagno. Questa costante tensione emotiva può distrarre dal resto del gioco, rendendo ogni avventura una tortura emotiva anziché un divertimento. Inoltre, sebbene l’idea sia di stimolare l’empatia del giocatore, rischia di diventare un cliché troppo sfruttato, che potrebbe far sentire il giocatore manipolato piuttosto che genuinamente coinvolto.
Il passaggio dall’isolamento alla compagnia in Arizona Sunshine 2 è una spada a doppio taglio. Introdurre Buddy come figura centrale per accompagnare il protagonista aggiunge certamente una nuova dimensione al gameplay, ma porta con sé anche un sottotesto di presagio. Gli sviluppatori hanno predisposto uno scenario che sembra pronto a sfruttare le nostre vulnerabilità emotive attraverso questo personaggio canino.
Il timore opprimente di una possibile perdita fa ombra alle nuove meccaniche e caratteristiche del gioco. Per quanto l’introduzione di Buddy aggiunga un elemento interessante, non si può ignorare l’angoscia costante che pervade il giocatore, la preoccupazione che questa nuova aggiunta possa essere un preludio a una devastazione emotiva. La potenziale morte del cane, un cliché narrativo noto, potrebbe essere un colpo basso per gli affezionati di Buddy e trasformare un’esperienza di gioco altrimenti avvincente in un ricordo amaro.