Durante un discorso alla GDC 2024, gli sviluppatori di Tears of the Kingdom hanno spiegato come sono riusciti a stupire i giocatori con la filosofia di design del “gameplay moltiplicativo”.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è un gioco fenomenale , elogiato per essere in grado di migliorare e ripetere Breath of the Wild . Nelle settimane successive all’uscita del gioco, è stato scritto con ogni sorta di elogi senza fiato mentre la gente si chiedeva come Nintendo fosse riuscita a realizzare un gioco che sembrava superare le capacità tecniche dell’hardware Switch vecchio di sette anni.
Agli sviluppatori, il gioco sembrava magico . Ma durante un discorso alla Game Developers Conference del 2024, Nintendo ha condiviso che non si trattava di magia ma di una strategia di sviluppo distinta e ben eseguita che tuttavia sembrava magica.
Durante il discorso, Takuhiro Dohta, direttore tecnico di Tears of the Kingdom , ha spiegato che il gioco aveva due principi guida principali: “un Hyrule vasto e senza soluzione di continuità” e un “gameplay moltiplicativo”.
Il primo era relativamente semplice. “Volevamo che i giocatori vedessero le cose in lontananza e che i giocatori andassero lì”, ha detto Dohta. Questa filosofia è stata ripresa da Breath of the Wild , con la nuova sfida di collegare perfettamente il cielo, la superficie e il sottosuolo. Possiamo vedere come funzionava quell’integrazione in Tears of the Kingdom nella posa di caduta libera di Link mentre scende dal cielo alla superficie e di nuovo tra la superficie e il sottosuolo. L’azione lega insieme i tre diversi mondi di Hyrule.
Collegamento in caduta libera sia dal cielo alla terra che dalla terra al sottosuolo.Immagine: Nintendo
Tuttavia, Dohta ha avvertito che creare un mondo vasto e interconnesso non significa che sarà di per sé divertente. Il divertimento, ha spiegato, deriva dal secondo principio: il gameplay moltiplicativo.
Dohta ha definito il gameplay moltiplicativo come un sistema mediante il quale i giocatori combinano azioni e oggetti per creare il proprio modo di giocare. Gli sviluppatori, ha spiegato Dohta, non volevano creare divertimento attraverso eventi di gioco momento per momento progettati in modo discreto, volevano piuttosto creare un sistema che “lasciasse che il divertimento accadesse”.
I semi di questo sistema “lascia che il divertimento accada” sono germogliati per la prima volta in Breath of the Wild e nei suoi Octo Balloons, una parte di mostro che Link poteva attaccare a oggetti pesanti per farli fluttuare nell’aria. Per Tears of the Kingdom , gli sviluppatori hanno ampliato l’idea per comprendere l’unione di tutti i tipi di oggetti risultanti nelle abilità Fuse e Ultrahand, poteri che consentono a Link di combinare oggetti per costruire armi, oggetti e strutture.
Ma affinché il gameplay moltiplicativo funzionasse davvero, ogni oggetto interattivo in Hyrule doveva comportarsi in modi specifici e prevedibili. Ciò richiedeva quello che Takahiro Takayama, il programmatore fisico di Tears of the Kingdom , descrisse come “un mondo interamente guidato dalla fisica”.
Uno dei primi problemi che sorsero fu lo scontro tra quelli che Takayama chiamava oggetti guidati dalla fisica e oggetti a corpo rigido. Gli oggetti corporei rigidi sono oggetti le cui ogni proprietà – massa, velocità, peso e altro – è progettata specificamente indipendentemente dal suo aspetto. All’inizio dello sviluppo di Tears of the Kingdom , i vari ingranaggi di Hyrule erano oggetti a corpo rigido. Nel frattempo, le proprietà di un oggetto basato sulla fisica sono governate dalla fisica; le grandi scatole di metallo che costellano le Isole del Cielo sopra Hyrule ne sono un esempio.
Takayama ha spiegato che, sebbene gli oggetti a corpo rigido fossero facili da realizzare, creavano tutti i tipi di problemi se mescolati con oggetti guidati dalla fisica. Come la materia e l’antimateria, quando un oggetto guidato dalla fisica interagiva con un oggetto dal corpo rigido, il mondo si rompeva. Un esempio riguardava gli ingranaggi del corpo rigido che si agganciavano a una scatola di metallo che era stata inserita tra di loro. La soluzione a questo problema era semplice. “Tutto, senza eccezione della fisica, è necessario per rendere il gameplay moltiplicativo una realtà”, ha detto Takayama.
Poiché tutto è guidato dalla fisica, ogni oggetto interattivo in Hyrule si comporterebbe nel modo in cui il giocatore si aspetta: la scatola di metallo ora impedisce agli ingranaggi di girare.
Hyrule diventa quindi “un mondo in cui i giocatori possono esprimere la propria creatività senza [paura di] crolli”, ha detto Takayama. “Un mondo in cui tutto può succedere a seconda dell’immaginazione del giocatore.”
Takayama ha affermato che rendere tutto guidato dalla fisica ha eliminato la necessità di quella che ha definito “implementazione dedicata”. Ciò comporterebbe la creazione di un programma per ogni funzione e interazione. Senza un sistema basato sulla fisica, ogni azione di Link richiederebbe un programma su misura per funzionare. Se gli sviluppatori vogliono che Link guidi un qualche tipo di veicolo, dovrebbero creare un programma dedicato che governi i veicoli.
Sebbene rendere ogni oggetto di Hyrule guidato dalla fisica fosse tecnicamente impegnativo, ha alleviato la necessità di creare così tanti programmi dedicati durante il ciclo di sviluppo.
“Invece di creare un programma per i veicoli”, ha spiegato Takayama, “abbiamo creato un sistema in cui i veicoli potevano essere realizzati”.
Non esiste un programma per i veicoli, ma piuttosto programmi che consentono di realizzare un veicolo.Immagine: Nintendo
La distinzione può sembrare sottile, ma in quella sottigliezza risiede tutta la “magia” di Tears of the Kingdom . Quando gli sviluppatori impazzirono per la fisica dei ponti di Tears of the Kingdom , chiedendosi come programmassero i ponti affinché si comportassero correttamente senza problemi, la verità era che avevano creato sistemi che governavano ogni singolo componente di un ponte: le sue stecche, i collegamenti e persino le varie forze. come ruote che interagiscono con esso. Anche la musica del gioco ha utilizzato questo approccio modulare. Junya Osada, sound designer di Tears of the Kingdom , ha spiegato che i suoni del carro del gioco non provenivano dal fatto che la sua squadra era uscita e aveva registrato un carro trainato da cavalli.
“Non c’è il rumore del carro, ma il suono di ruote, catene e giunti scricchiolanti”, ha detto Osada.
Questi sistemi hanno facilitato il tipo di gameplay emergente che ha reso Tears of the Kingdom un gioco così speciale. I giocatori sono stati in grado di usarli in modi a cui gli stessi sviluppatori non avrebbero mai pensato.
Un esempio di questi sistemi in funzione è l’umile dispositivo portatile Zonai. In Breath of the Wild la cucina veniva fatta in luoghi dedicati, ma con la pentola portatile Link ora poteva cucinare ovunque. Poiché tutto, compresi gli ingredienti per cucinare, era guidato dalla fisica, gli sviluppatori si trovarono di fronte a un problema: se Link avesse deciso di cucinare sul fianco di una montagna, tutti i suoi ingredienti sarebbero scivolati fuori dalla pentola.
Con un’implementazione dedicata, la pentola cucinerebbe semplicemente indipendentemente da dove fosse posizionata e nient’altro. Tuttavia, la filosofia di gioco moltiplicativa assicurava che, indipendentemente da dove fosse posizionata la pentola, la superficie di cottura fosse orientata orizzontalmente in modo che la zuppa non si rovesciasse. Ciò ha dato alla pentola uno scopo più grande oltre alla cottura, permettendole di essere utilizzata come un giunto sferico che porta a tutti i tipi di creazioni stravaganti.
Il panel di Nintendo Tears of the Kingdom ha spiegato che il successo del gioco è stato guidato dall’idea che i giocatori dovessero divertirsi grazie a un robusto sistema fisico applicato a ogni singolo oggetto nel gioco. Ma il discorso includeva un’altra ragione non detta che ha contribuito a far sì che Tears of the Kingdom fosse nella lista dei candidati come Gioco dell’anno 2023: Nintendo mantiene il suo talento.
In un settore in cui la durata media della carriera è misurata a singole cifre , ogni singolo relatore ha lavorato per Nintendo per almeno 10 anni. Questo tipo di fidelizzazione è un fattore enorme per il continuo successo di Nintendo. La conoscenza istituzionale viene preservata e i team sono in grado di lavorare insieme più facilmente con interruzioni limitate dovute al turnover. Sebbene Nintendo non sia affatto un’azienda perfetta , sembra capire che il modo migliore per ottenere buoni giochi è assumere e trattenere brave persone.
“Lavorare insieme a game designer e artisti che hanno compreso la visione”, ha affermato Dohta, “è stato essenziale per dare vita a questo vasto mondo”.